TY - JOUR AU - Tovar Aguirre, Alexander AU - Baldeón Padilla, David Sebastián AU - Quintero Ospino, Alioka Itaré AU - Guerrero Buitrago, Jose Vicente AU - Morales Cruz, Gabriel Gerardo PY - 2022/11/26 Y2 - 2024/03/28 TI - El pensamiento científico en Ciencias Sociales: cómo formar investigadores a través de juegos de mesa serios: Línea temática: Innovación pedagógica y didáctica JF - Sociedad, cultura y creatividad JA - WPSCC VL - 1 IS - 1 SE - Educación e Innovación DO - 10.15765/wpscc.v1i1.3481 UR - https://journal.poligran.edu.co/index.php/scc/article/view/3481 SP - 103-107 AB - <p>Prácticas educativas tradicionales limitan el desarrollo de competencias investigativas en educación superior. Para innovar estas prácticas se ha creadoEpisteme, un juego de mesa híbrido (componentes análogos y digitales) que propone a sus jugadores trabajar colaborativamente para resolver un caso utilizando el pensamiento científico. Episteme genera una resignificación de las formas de enseñar/aprender investigación en pregrado y posgrado, resultando innovador por cuanto: 1) la literatura no reporta un juego similar con el mismo propósito; 2) incluye un sitio web con el que los jugadores pueden interactuar durante la partida por medio de QR que se encuentran en los componentes análogos; 3) exige el trabajo colaborativo, el pensamiento estratégico, la planificación, selección y análisis de información, procesos que bajo otras prácticas resultan desafiantes promover simultáneamente; 4) la partida se puededesarrollar en una sesión de clase; 5) permite diagnosticar, promover y/o evaluar el estado de las habilidades investigativas en estudiantes universitarios.</p> ER -